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Gewalt in PC-Spielen führt zu schlechten Noten

Häufiger Medienkonsum und abfallende Leistungen hängen bei Jugendlichen zusammen diese These vertrat Professor Dr. Christian Pfeiffer in der Nürtinger Stadthalle K3N. Der Kriminologe war prominentester Referent, als bei einem Fachtag für das Programm "Jugend und verantwortungsvolle Mediennutzung" der Landesstiftung Baden-Württemberg Bilanz gezogen wurde.

SYLVIA GIERLICHS

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NÜRTINGEN Der Geschäftsführer der Landesstiftung Baden-Württemberg, Herbert Moser, blickte auf die vergangenen vier Jahre zurück, in denen das Programm lief: "Wir haben in 214 Medienprojekten rund 15 000 Kinder erreicht. Wichtig war es uns, dass auch Kinder aus sozial schwachen Familien dabei waren, denn sie sind besonders gefährdet." Moser entschuldigte zugleich den Staatsminister Willi Stächele. Der Angekündigte ließ wissen, dass er den Ministerpräsidenten an diesem Tage vertreten müsse.

Chancen in der digitalen WeltMan müsse akzeptieren, dass eine Teilhabe an der digitalen Welt auch eine Chance sein könne, sagte Hansjörg Böhringer, Landesgeschäftsführer des Paritätischen Wohlfahrtsverbandes. "18 Prozent aller Jugendlichen lernen, mit Computern umzugehen, 37 Prozent hatten diese Chance noch nie. In Ländern wie Großbritannien und Frankreich liegt der Anteil der Jugendlichen, die mit Computern umgehen, bei 50 bis 60 Prozent." Er wies darauf hin, dass Erwachsene sich mehr mit Kindern und Jugendlichen auseinandersetzen und ihnen eine altersgerechte Medien-Plattform bieten müssten.

Professor Dr. Christian Pfeiffer vom Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen, unter anderem bekannt von vielen Talkshow-Auftritten bei Christiansen und Co., stellte die provokante These "Männer in der Krise" an den Anfang seines Vortrags. Jungs blieben bei schulischen Leistungen gegenüber den Mädchen zurück. Pfeiffer: "Ein Kultusminister hat die Feminisierung des Lehrerberufs kürzlich dafür verantwortlich gemacht. Das ist Quatsch."

Was seiner Meinung nach tatsächlich hinter dem Leistungsabfall der Jungen steckt, erläuterte der Jurist dann anschaulich. Der These, dass ein eigener Fernseher oder Computer im Kinderzimmer für die schlechten Noten der Jungs verantwortlich ist, näherte sich Pfeiffer mit überzeugenden Statistiken.

Ein Vergleich, der nicht nur das Medienverhalten von Jungs und Mädchen allgemein untersuchte, sondern auch das Bildungsniveau der Eltern und deren soziale Zugehörigkeit mit einbezog, zeigte: Eltern mit hoher Bildung schenken ihren Kindern seltener Playstations und Fernseher. Je ärmer die Eltern sind, desto teurer sei die Ausstattung in den Kinderzimmern. Denn, so der Experte: "Die Kinder in Sportvereine, zum Reiten oder Tennis zu schicken ist noch teurer und erfordert zudem eine intensivere Betreuung." Zudem, fand er heraus, nutzten bereits zehnjährige Jungen ihre Fernseher oder Spielkonsolen über drei Stunden täglich. Bei Mädchen seien es zwei Stunden.

Als völlig unsinnig bezeichnete Pfeiffer, wenn bereits Kindergärten, meist von Herstellerfirmen, mit Computern ausgestattet würden. Eltern denken dann, dies sei pädagogisch wertvoll und kaufen ebenfalls ein Gerät. Damit wird der Konsum angefacht, wies Pfeiffer auf die manchmal undurchsichtigen Marketingstrategien der Computerhersteller hin. Studien hätten jedoch bewiesen, dass für Kinder, die häufig fern sähen, das Risiko für Hyperaktivität steige.

Auch vor der Gefahr, die von gewaltverherrlichenden Computerspielen ausgehe, warnte der Experte. 80 Prozent der 14- bis 15-Jährigen spiele regelmäßig Spiele, die eigentlich erst ab 18 Jahren zugelassen seien. Er wünsche sich daher, dass Spiele, in denen erpresst, vergewaltigt oder getötet werde, nicht mehr frei verkäuflich sind. "Gegen strafrechtliche Verfolgung, wie sie der bayerische Innenminister Beckstein gefordert hat, habe ich jedoch Bedenken, da sie sich wohl verfassungsrechtlich nicht durchsetzen lässt."

Suchtpotenzial in SpielenStudien hätten zudem eindeutig ergeben, dass lange Fernseh-, Computer- und Videospielzeiten bei zehnjährigen Jungen schlechtere Schulnoten zur Folge hätten. Noch deutlichere Auswirkungen auf die Schulnoten hätten Spiele mit Gewaltszenen. "Je mehr gespielt wird, desto geringer ist der Lerneffekt in der Schule." Der Bildungshintergrund der Eltern spiele ebenfalls eine Rolle. "Wenn ein unerquickliches Familienklima herrscht, Eltern also häufig streiten, schlagen, flüchten sich Kinder meist hinter den Fernseher oder Computer", erläuterte Pfeiffer seine Thesen.

Dabei, so der Kriminologe, gebe es auch Spiele, die regelrecht süchtig machten. "Rund 6,5 Millionen Menschen warten darauf, dass am 16. Januar die neue Version des Computerspiels 'World of Warcraft' erscheint." Mit 50 Euro Eingangsgebühr und einer monatlichen Gebühr von zwölf Euro könne man mit zehntausenden Spielern weltweit gleichzeitig spielen. Übersteige die Spielzeit täglich vier Stunden, deute dies bereits auf eine Spielsucht hin. "Es gibt Leute, die stellen sich eine Pinkelflasche neben den PC, um nicht den Anschluss zum Spielgeschehen zu verlieren."

Fantasie von Macht"Wie kommt ein Programmierer auf die Idee, solche Software zu produzieren?" wollte in der anschließenden Podiumsdiskussion Moderator Roberto Sanchez von Heidi Schelhowe wissen. Die Professorin für Informatik an der Uni Bremen gab offen zu: "Das weiß ich auch nicht." Sicherlich gebe es jedoch einen Markt. Man müsse aber aufpassen, dass nicht ein Großteil der Jugendlichen kriminalisiert werde, nur weil sie solche Spiele spielten. Eine Motivation der Jugendlichen sei sicher die Fantasie von Macht in einer Welt, von der sie sich ansonsten stark abgehängt fühlten.

Die Ästhetisierung der Gewalt sah Diplom-Pädagoge Kai Kabs auf dem Vormarsch und regte an, die Prüfmethoden der FSK zu verschärfen. Die Journalistin Beate Schöning wies wiederum darauf hin, dass Eltern oft keine Ahnung davon hätten, was auf dem PC ihrer Kinder laufe. Einig waren sich alle Referenten darin, dass digitale Medien helfen können, sich die Umwelt zu erschließen und die Zukunft mit zu gestalten.