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Mit Glück und Gedächtnistraining zum Erfolg

Hier geht alles auf: Die zehn Scheiben von „Teufelskreis“ zeigen jeweils vorne und hinten ein Höllenmotiv - etwa Feuer, Teufel oder Kessel. Jedes der fünf Motive gibt es genau vier Mal, und welches Motiv in der aktuellen Runde aufgedeckt werden sollte, geben Suchplättchen vor. Außerdem bekommen die Spieler zu Beginn des Spiels Münzen - je nach Spieleranzahl acht bis zehn Stück. Im Laufe der Partie müssen die Spieler immer dann, wenn sie eine falsche Scheibe umdrehen, eine Münze in die Mitte legen. Und: Wer eine richtige Scheibe umdreht, darf sich eine Münze nehmen. Wer das letzte der vier gesuchten Bilder aufdeckt, darf jubeln: Er bekommt das Suchplättchen aus der Mitte und alle in der Mitte liegenden Münzen. Grandios daran ist, dass jedes Suchplättchen am Ende zwei Punkte und jede Münze einen Punkt zählt. Und Punktkönige werden natürlich Sieger. Spannend ist, dass derjenige, der eine richtige Scheibe umdreht, anschließend selbst entscheiden muss, ob er seinen Zug frühzeitig beendet oder weiterzockt. Haben sich viele Münzen in der Mitte angesammelt und fehlt nur noch das vierte Bild, ist die Versuchung natürlich groß, sich nochmals zu trauen. Doch welch ein Pech, wenn es danebengeht und dieser Fehler dem nächsten Spieler eine weitere Münze bringt, weil ihm - durch Glück oder per Gedächtnistraining - der entscheidende Treffer gelingt. Text und Foto: tan

Fazit: „Teufelskreis“ ist ein kurzweiliges und herausforderndes Merkspiel, das einfach zu lernen, aber schwierig zu gewinnen ist.

Teufelskreis von Jacques Zeimet ist erschienen bei Steffen Spiele und ist für zwei bis sechs Spieler ab sieben Jahren geeignet. Die Spieldauer beträgt circa 25 Minuten.

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