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Diese Spiele vertreiben die Langeweile

Freizeit Wenn die Tage kürzer, die Abende länger und die Temperaturen kühler werden, ist der ideale Zeitpunkt, um sich gemeinsam an den Spieletisch zu setzen. Hier ein paar Tipps zu gelungenen Neuheiten. Von Tanja Liebmann

Achtung, jetzt wird ge­spielt! Gerade wenn es draußen trüb und regnerisch wird, lohnt sich ein Blick auf die Neuheiten der Spielebranche. Denn tatsächlich gehen den Erfindern die Ideen nicht aus und eine Vielzahl an Spielen locken zu lustigen und spannenden Partien. Nachfolgend ein paar Anregungen für alle, die sich vor Langeweile fürchten und kurzweilige Unterhaltung lieben.

Für Reaktionsschnelle

Kinetischer Sand ist eine tolle Erfindung. Er ist weich, für drinnen geeignet und lässt sich gut kneten. Mit „Rubinjagd im Treibsand“ gibt es nun ein Sand-Spiel, das für Kinder ab vier Jahren geeignet ist, aber auch Grundschüler und Teen­ager anlockt. Die Spielfiguren gilt es, auf dem kinetischen Sand zu platzieren. Dieser wird von farbigen Stäben in einem Plastikquadrat in luftiger Höhe gehalten. Je nach Würfelergebnis dürfen die Spieler entsprechende Stäbe aus der Plastikhalterung ziehen, wobei Stab um Stab die Gefahr steigt, dass Sand und Figuren in das darunterliegende Becken fallen. Wer hält sich am längsten oben? Fazit: sehr aufregend und mit Bonus für Reaktionsschnelle, die sich aus dem herunterfallenden Sand den Rubin schnappen.

 

Rubinjagd im Treibsand ist bei Spin Master erschienen und für zwei bis vier Spieler ab vier Jahren geeignet.

 

Für Tüftler

Reizvoll, aber auch verzwickt – mit diesen Worten lässt sich die Aufgabe der Spieler bei „Keystone: Nordamerika“ umschreiben. Denn wie soll das eigene Tableau mit den Tierkarten am bes­ten bestückt werden, wenn es immer wieder passiert, dass einem die Mitspieler Karten und Aktionsmöglichkeiten wegschnappen oder dringend gebrauchte Karten nicht gezogen werden? Zur Quadratur des Kreises kommt hinzu, dass jeder Spieler eine geheime Zielkarte erhält und sich eifrig darum bemüht, die Karten so anzuordnen, dass Symbole und Zahlen eine stimmige und punkteträchtige Kette ergeben. Fazit: herausfordernd, knifflig und wunderschön illustriert; mit dem umfangreichen Beiheft kann auch solo und kooperativ getüftelt werden.

 

Keystone: Nordamerika von Jeffrey Joyce und Isaac Vega ist bei Rose Gaunt­let/Asmodee erschienen und für einen bis vier Spieler ab zehn Jahren geeignet.

 

Für Geschickte

Bauklötze auf einem Plättchen zu stapeln und dann auch noch samt Plättchen auf ein anderes Podest zu versetzen? Das ist ein ganz schön kniffliger Balanceakt! Genau den gilt es bei „Südseestapelei“ zu bewältigen. Die Spieler können sich zwar anfangs aussuchen, welche Bauklötze sie zum Stapeln nehmen. Allerdings wird die Auswahl mit der Zeit immer kleiner. Außerdem legt danach die Rückseite einer Karte fest, auf welches neue Podest der Turm versetzt werden muss. Im Spiel heißen die Podeste übrigens Berge, und die sind über den ganzen Tisch verteilt. Bedeutet: Mal hat ein Spieler Glück, weil er nur ein kurzes Stück balancieren muss, mal hat er Pech, weil der Berg weit entfernt ist. Wie spannend! Fazit: optisch und haptisch reizvoll.

 

Südseestapelei von Günter Burkhardt ist bei Haba erschienen und für zwei bis fünf Spieler ab sechs Jahren geeignet.

 

Für Kombinierer

Wo nur ist die Kreatur? Auf dem immer wieder neu zusammensteckbaren Spielplan von „Cryptid“ sind 108 Felder denkbar. Anfangs bekommt jeder Spieler einen geheimen Hinweis – zum Beispiel, dass sich das Tier auf einem Wald- oder Wüstenfeld befindet. Die Spieler können also gleich zu Beginn bestimmte Felder ausschließen oder Gebiete in die engere Wahl nehmen. Zudem dürfen sie Mitspieler befragen, ob dieses oder jenes Feld infrage kommen könnte. Fazit: anspruchsvoll, denn das Zielfeld lässt sich meist nur durch das konzentrierte Kombinieren der verschiedenen Hinweise ermitteln.

 

Cryptid von Hal Duncan und Ruth Veevers ist bei Osprey Games/Skellig Games erschienen und für drei bis fünf Spieler ab 14 Jahren geeignet.

 

Für Bluffer

Ein spannendes Bluffspiel voller Chancen, Glück und Ärger – so eine Kurzbeschreibung von „Zwei Wege“. Zwei Spieler können mitmachen und haben je drei Tiere. Diese stehen sich – getrennt durch eine Laufstrecke – gegenüber. Für den Sieg sollen die drei Figuren schnellstmöglich auf die gegen­überliegende Seite gebracht werden. Wer dran ist, nimmt sich einen Spielstein und verbirgt ihn geheim in einer Hand. Dem Gegner werden nun beide Fäuste hingehalten. Tippt dieser auf die Hand mit dem Stein, darf er eine bestimmte Figur bewegen. Liegt er falsch, kommt das entsprechende Tier des Gegenspielers voran. Weitere Regeln kommen hinzu – unter anderem, dass Tiere überhüpft werden dürfen. Fazit: reizt zu immer neuen Partien.

 

Zwei Wege von Steffen Mühlhäuser ist bei Steffen Spiele erschienen und für zwei Spieler ab acht Jahren geeignet.

 

Weitere gelungene Spiele-Neuheiten

Mini Steps – Colorino, erschienen bei Ravensburger. Ein Spieler ab eineinhalb Jahren. Fazit: Steckspiel mit großen, farbigen Steinen – ideal für Kleinkinder.

Wonder Book von Martino Chiacchiera und Michele Piccolini, erschienen bei Abacusspiele. Ein bis vier Spieler ab zehn Jahren. Fazit: optisch beeindruckendes und spannendes Teamspiel.

Mimix von Brad Ross und Robert Leighton, erschienen bei Piatnik. Zwei bis sechs Spieler ab vier Jahren. Fazit: kurzweiliges Würfelspiel mit Gesichts-Plättchen und Tableaus.

Fall 1 – Der Fall Klein Borstelheim, erschienen bei Hidden Games/Pegasus Spiele. Ein bis sechs Spieler ab 14 Jahren. Fazit: gelungenes Krimi- und Rätselspiel.

Harry Potter Similo, erschienen bei ­Horrible Guild/HeidelBÄR Games. Zwei oder mehr Spieler ab sieben Jahren. Fazit: kooperatives Teamspiel mit den Charakteren aus Harry Potter.

All about Animals – Das große Wissens-Schätz-Spiel von Peer Sylvester, erschienen bei moses. Zwei bis fünf Spieler ab zwölf Jahren. Fazit: Quizspiel für Tierkenner.

Beppo von Klaus Zoch und Michael Schackert, erschienen bei HUCH!. Zwei bis vier Spieler ab fünf Jahren. Fazit: Spie­leklassiker mit Magnet. tan