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Draußen ist Action angesagt

Freizeit Im Freien Spiele zu machen, die mit wenigen Dingen funktionieren – das ist im Sommer eine feine Sache. Hier gibt es leicht umsetzbare Ideen. Von Tanja Liebmann

Die Kinder wollen sich in den Ferien mit Freunden treffen oder eine Gartenparty feiern? Super, dann ab nach draußen! Unter freiem Himmel und bei Sonnenschein gehen selbst die längsten Tage schnell vorbei. Vor allem, wenn man Spielideen hat, die sich ganz spontan und ohne viel Material in die Tat umsetzen lassen. Hier kommen ein paar Anregungen zu Draußenspielen, die für Action und kurzweilige Unterhaltung sorgen.

Klammeralarm

Das wird gebraucht: Wäscheklammern

Jeder Spieler klemmt sich vier Wäscheklammern an sein Oberteil. Wenn alle bereit sind, sagt ein Spieler oder ein Zuschauer „Auf die Plätze, fertig, los!“ und startet einen Timer – zum Beispiel mit drei Minuten. Dann laufen alle Spieler umher und versuchen, ihre Klammern an die Shirts der Mitspieler zu klemmen. Sprich: Die Spieler werden Klammern los, bekommt aber auch immer wieder Klammern zugesteckt. Wenn der Timer abgelaufen ist, wird geschaut, wer gewonnen hat, nämlich derjenige, der die wenigsten Klammern an seinem Oberteil hat.

 

Abc-Springen

Das wird gebraucht: Ein Springseil

Seilspringen kann jeder. Oder? Na dann los! Die Spieler bestimmen einen Startspringer, der anfängt. Bei jedem „Hüpfer“ muss dieser Spieler laut und fortlaufend einen Buchstaben des Alphabets nennen. Bleibt er im Seil hängen, muss er ein Wort zu dem zuletzt genannten Buchstaben finden. Wer also zum Beispiel nach dem Buchstaben „K“ einen Fehler macht, hat ein Wort mit „K“ zu nennen – etwa „Kichern“ oder „Kuchen“. Dann kommt der nächste Spieler dran und es geht reihum weiter, wobei man immer wieder von Neuem bei „A“ anfangen muss. Man kann sich aber auch darauf einigen, dass es beim zuletzt genannten Buchstaben weitergeht. Dann dürfte etwa der Spieler, der bei „K“ hängen bleibt, beim nächsten Mal mit „L“ weitermachen. Fraglich ist: Wer erreicht zuerst das „Z“?

 

Murmelspiel „Ab ins Loch“

Das wird gebraucht: Murmeln

Die Spieler buddeln ein Loch in die Erde und stellen sich in zwei bis drei Metern Entfernung auf. Von dort aus versuchen sie, so viele Murmeln wie möglich in das Loch zu werfen. Wer am meisten Murmeln ins Loch trifft, hat gewonnen. Möglich ist es obendrein, dass die Spieler versuchen, eine Murmel mit den nackten Zehen zu greifen und in ein Gefäß abzulegen. Wem dies am schnellsten gelingt, gewinnt. Auch Weitwurf-Wettbewerbe bringen Spaß. Wenn im Haushalt keine Murmeln vorhanden sind, können die Spieler auch Erbsen verwenden und folgendes ausprobieren: Man nehme eine leere Flasche, stelle sie vor einen Spieler und dieser versucht dann, aus einer niedrigen Höhe oberhalb der Flasche die Erbse in die Flasche fallen zu lassen. Na, gelingt das?

 

Tunnelrennen

Das wird gebraucht: Nichts, aber es sollten mindestens sechs Kinder mitmachen, die sich in zwei Mannschaften aufteilen.

Die Kinder der jeweiligen Gruppen stellen sich hintereinander auf und grätschen ihre Beine. Ideal ist es, wenn ein Erwachsener oder ein unbeteiligtes Kind als Spielleiter mit „Auf die Plätze, fertig, los!“ das Kommando gibt. Auf „Los!“ krabbelt das erste Kind jeder Mannschaft durch die Beine der anderen Gruppenmitglieder nach hinten und stellt sich dort an. Dann ruft es „Weiter!“ und gibt damit dem vorderen Kind das Okay, nun als nächstes nach hinten zu krabbeln. Ziel ist es, dass am Ende des Spiels das erste Kind je Mannschaft wieder vorne an Position eins des „Tunnels“ steht. Welche Mannschaft schafft das am schnellsten?

 

Hüpfleiter

Das wird gebraucht: Mehrere Springseile

Die Spieler legen die Springseile in einem halbem Meter voneinander entfernt als gerade Linie, so dass eine Art „Seilleiter“ entsteht und die Linien die Sprossen darstellen. Ein paar Kinder stellen sich „unten“ an die Leiter, ein paar Kinder warten „oben“. Auf „Los“ startet das erste Kind von unten und hüpft auf einem Bein die Sprossen hoch – allerdings so, dass es die Sprossen (die Seile am Boden) nicht mit den Füßen berührt. „Oben“ angekommen, klatscht es das dort stehende Kind ab, das nun in gleicher Weise die Leiter wieder hinunterhüpft. Bei zwei Teams kann man die Zeit stoppen und sehen, welche Gruppe schneller ist. Haben die Spieler genügend Seile, können sie auch zwei Seilleitern parallel auslegen und die Teams gleichzeitig gegeneinander antreten lassen. Statt einbeinig ist natürlich auch das Hüpfen auf zwei Beinen möglich. Was ist einfacher?

Den Mitspielern Wäscheklammern ans Shirt zu klemmen. Das ist das Ziel von Klammeralarm. Foto: Tanja Liebmann

Extra-Tipp für heiße Tage: Eiswürfel-Rennen

Das wird gebraucht: Eiswürfel und Hütchen oder andere Markierungen

In Formen müssen zunächst Eiswürfel hergestellt werden – mindestens zwei bis drei Stunden vor Spielbeginn. Wenn es losgeht, bilden die Spieler zwei gleich große Gruppen und stellen sich jeweils an einem Hütchen oder an einer Startlinie auf. In etwa vier Metern Entfernung sollte für jede Gruppe ebenfalls ein Punkt markiert werden. Nun stülpen die Startspieler der jeweiligen Gruppe je einen Eiswürfel in ihre Hand. Dann warten sie auf das Startzeichen eines Schiedsrichters – etwa „Auf die Plätze, fertig, los!“. Jetzt rennen die Startspieler los zu ihrem Markierungspunkt, umrunden diesen und übergeben an der Startlinie dem nächsten Spieler ihrer Gruppe den Eiswürfel. Der Schiedsrichter zählt für beide Gruppen die Runden. Sobald der Eiswürfel einer Gruppe geschmolzen ist, muss diese stoppen. Die andere Gruppe darf noch so lange weitermachen, bis auch ihr Würfel geschmolzen ist. Die Gruppe mit den meisten Runden gewinnt. tan