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Was kommt in die Tüte?

Einschulung Abc-Schützen freuen sich schon riesig darauf, und zum Start in den neuen Lebensabschnitt gehört sie einfach dazu: die bunte, prall gefüllte Schultüte. Doch was packt man den Erstklässlern hinein? Von Tanja Liebmann

Wenn Kindergartenkinder zu Erstklässlern werden, stellt sich die Frage: Was am besten schenken, wie die Schultüte füllen? Aufkleber, Hefte, Stifte und Radiergummis sind zwar praktisch und geschickt. Doch was macht Sechsjährigen wirklich Freude? Noch ist genug Zeit, sich Gedanken zu machen, doch der erste Schultag rückt näher. Eine Spiele-Expertin Tanja Liebmann gibt Tipps.

Für Reaktionsschnelle

Die Verpackung ist der Hit! „Monster Match“ steckt in einer kleinen Stofftasche mit Zipp-Verschluss. Top ist ferner, dass die abwaschbaren Karten so robust sind, dass man mit ihnen selbst im Gras oder im Sand spielen kann. Nicht zuletzt sind immer alle Spieler dran und schauen, welche Karte dem aktuellen Würfelergebnis entspricht. Die Würfel zeigen die Zahl Fünf und Augen? Wer nun am schnellsten auf ein Monster mit fünf Augen tippt, darf die Karte nehmen. Der Clou ist: Manchmal liegen mehrere passende Monster bereit. Schlau ist es, sich diejenige Karte zu schnappen, die die meisten Siegpunkte zeigt. Wer reagiert am schnellsten und wird Punktkönig? Fazit: actiongeladen, rasant und lustig.

Monster Match von Ken Gruhl und Quentin Weir ist bei Kosmos erschienen.

Für Zahlenforscher

Fragen sind der Weg zur Lösung. Ganz nach diesem Motto wurden auf den 50 Karten von „Zahlenraten“ nicht nur alle Zahlen von 1 bis 50, sondern auf der Rückseite auch noch Fragen aufgedruckt. Sie helfen beim Finden der Zahl, die der Rabe-Spieler zu Beginn der Partie geheim auf ein Blatt geschrieben hat. Falsch getippt? Dann einfach die Zahlenkarte umdrehen und vorlesen. Zum Beispiel „Ist die gesuchte Zahl größer als 11?“, „Ist die Zahl kleiner als 31?“ oder „Ist die Ziffer 8 dabei?“. Durch die Antworten des Rabe-Spielers wird die Auswahl immer kleiner. Da die Fragen auch symbolisch dargestellt sind, können clevere Kinder selbst ganz ohne Erwachsene und Vorleser klarkommen. Fazit: prima, um das Ausschlussverfahren zu lernen.

Rabe Socke - Zahlenraten von Reinhard Staupe ist bei Amigo erschienen.

Für Planer

Wer die Wahl hat, hat die Qual. Das gilt für „Misty“ ganz besonders, denn hier geben die Spieler reihum Karten weiter - und immer nur eine Karte dürfen sie jeweils behalten. Fraglich ist: Welche Karte wähle ich aus und wo in meinem imaginären Fenster-Raster soll ich sie ablegen? Zwölf Karten gilt es zu platzieren, und sind alle Karten gelegt, müssen einige Karten in Pfeilrichtung bewegt werden. Überdeckte und aus dem Raster geschobene Karten zählen am Ende null Punkte. Monsterkarten fressen außerdem Blumenkarten, was es zu verhindern gilt. Sprich: Nur wer eine gute Auswahl trifft und vorausschauend plant, kann maximal viele Punkte erzielen. Fazit: herausfordernd und fördert das strategische Denken.

Misty von Florian Fay ist bei Helvetiq erschienen.

Für Konzentrierte

Mit der Hand auf den Ablagestapel zu klatschen ist bei „Avocado Smash“ Programm. Doch Achtung: Nur wenn bestimmte Karten erscheinen oder zwei Zahlen aufeinander folgen, darf zugeschlagen werden. Weitere Regeln bringen noch mehr Pfiff ins Spiel - etwa Richtungswechsel oder die Vorgabe, dass jeder Spieler beim Umdrehen seiner Karte und dem Ablegen „mitzählen“ muss. Auf „Eine Avocado“ folgt der Ausspruch „zwei Avocados“, danach „drei Avocados“ und so weiter. Haben die Spieler die Zahl fünfzehn erreicht, wird absteigend gezählt, und bei einer Avocado geht es wieder von vorne los. Spannend ist: Wer reagiert am schnellsten und konzentriert sich am besten? Fazit: rasant, lustig und mit Spezial-Regeln für Smash-Profis noch schwieriger.

Avocado Smash! ist bei Game Factory erschienen.

Für Wortgewandte

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, angehende Erstklässler mit Buchstaben vertraut zu machen. Wenn es Spaß machen soll, ist „Buchstaben-Domino“ eine gute Wahl. Zentral an dem günstigen Mini-Spiel sind 52 Domino-Karten auf denen je ein Bild und zwei Buchstaben zu sehen sind. An ein Bild - etwa eine Schlange - könnte zum Beispiel der Buchstabe „S“ gelegt werden. Auch „G“ würde passen, wenn einem Spieler das Wort „giftig“ zu dem Tier einfällt. Liegt ein „G“, darf daran eine Gabel oder eine Gitarre gelegt werden. Ziel ist es, als Erster alle seine Handkarten loszuwerden. Fazit: ein kurzweiliges Legespiel, das zwei Varianten bietet und aufgrund seiner kleinen Verpackung geschickt überall mitgenommen werden kann.

Buchstaben-Domino ist bei Haba erschienen.